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Tintenklex Legasthenie Software

Handbuch Der Vielfraß, Version 11

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Inhalt

1 Der Vielfraß
2 Tabellen mit Sortierung
3 Schülerdaten
4 Hausaufgaben und Einzelschülerexport
5 Benutzerdaten
6 Datensicherheit
7 Ausdruck von Listen
8 Erstellen einer Übungsvorlage
9 Grafik/Sound-Einstellungen
10 Wörterbücher
11 Ferienkalender
12 Impressum/Kontakt
13 Mitwirkende




Tintenklex Legasthenie Software

1. Der Vielfraß

(nur Profi- und Schulversion)
Mit dem Vielfrass haben Sie die Möglichkeit, sowohl das Lesen als auch das Schreiben zu trainieren. Über die Konfiguration lässt sich der Schwierigkeitsgrad beliebig einstellen.
Ziel der Übung ist es, mit dem kleinen Vielfraß alle Punkte und die richtigen Buchstaben aufzusammeln.

Der Vielfraß
Der Vielfraß ist die aktive Spielfigur der Übung. Er wird über die Pfeiltasten auf der Tastatur oder über ein Gamepad gesteuert.

Die Buchstaben
In der Mitte erscheint zunächst das Wort, dass geschrieben werden soll. Man muss nun mit dem Vielfraß nacheinander alle Buchstaben des Wortes in der richtigen Reihenfolge ansteuern. Dabei sollte man gleichzeitig möglichst viele Punkte auffressen. Sobald alle Punkte und alle Buchstaben angesteuert worden sind, ist das Spiel zu Ende, bzw. der nächste Level ist erreicht. Ist das Wort zu Ende geschrieben und es sind noch Punkte vorhanden, erscheint ein neues Wort, maximal 5 Stück pro Spielstufe.

Die Monster
Die Monster sind die Gegner im Spiel. Bei Berührung verliert man ein Leben. Am Anfang des Spiels befinden sich die Monster in ihrem Käfig in der Mitte des Spielfelds. Nach und nach befreien sie sich und nehmen die Verfolgung auf.
Die schwarzen Monster sind besonders gefährlich, weil sie besonders schnell sind. Die einzigen Waffen gegen die Monster sind der Helm und der Energiedrink.

Der Tunnel
An den 4 Eckpunkten des Spielfelds befinden sich kleine Ausbuchtungen. Steuert man in diese Ausbuchtungen hinein, gelangt man in einen Tunnel und kommt an der diagonal entgegengesetzten Stelle des Spielfeldes wieder heraus.
Die Monster können nicht durch den Tunnel folgen. Auf diese Weise kann man sie austricksen.

Der Helm
Wenn man den Helm ansteuert, bekommt der Vielfraß eine schützende Kopfbedeckung. Die Monster können ihm nun für eine gewisse Zeit nichts mehr anhaben. Kurz bevor der Helm wieder verschwindet, fängt der Vielfraß an, etwas schneller zu schnappen. Jetzt ist Vorsicht geboten, denn sobald der Helm verschwindet, sind die Monster wieder gefährlich.

Der Energiedrink
Wie beim Helm, bekommt man eine schützende Kopfbedeckung. Die Monster können einem nun nichts mehr anhaben. Außerdem kann man jetzt die Monster jagen. Sobald man sie berührt, kommen sie zurück in ihren Käfig und bleiben dort solange bis der Helm wieder verschwunden ist.

Die Joker
Ball, Sonne, Kleeblatt, Pilz und Ananas sind Joker.
Jeder Joker bringt extra Punkte.

Zu den einzelnen Einstellmöglichkeiten:
Größe
Hier können Sie die Größe des Spielfelds einstellen.

Vorgabe
Wählen Sie hier, wie die vorgebenen Wörter dargestellt werden sollen, z.B. als Bild, mit/ohne Ton, als Lückentext, usw.
Wenn Sie automatisch wählen, sucht das Programm die jeweils günstigste Form der Darstellung für jedes Wort heraus. Hier können Sie außerdem einstellen, wie lange die vorgegebenen Wörter dargestellt werden sollen. Wenn Sie immer anzeigen auswählen, bleibt die Vorlage in der Bildschirmmitte stehen.

Eingabe
Stellen Sie hier die Form der Eingabe ein, z.B. Silbentrennung, Großschreibung, usw. Außerdem können Sie hier die Geschwindigkeit einstellen.

Sonstiges
Außerdem können Sie die

Punktevergabe

Auch für dieses Spiel wird eine Bestenliste mitgeführt. Wenn die Punktevergabe aktiviert ist, werden fast alle Einstellungen fest vorgegeben, damit die Ergebnisse vergleichbar bleiben.
Beim Spielen mit Punkten gibt es insgesamt 7 Spielstufen. Mit jeder Spielstufe steigt der Schwierigkeitsgrad.

Punkteschema:
gefressener Punkt: 1 Punkt
richtiger Buchstabe: 10 Punkte
richtiger Buchstabe am Wortende: 100 Punkte:
falscher Buchstabe: -5 Punkte
Joker: 10, 20 oder 50 Punkte
Helm und Energiedrink: 10 Punkte
1. gefressenes Monster: 100 Punkte
2. gefressenes Monster: 200 Punkte
3. gefressenes Monster: 300 Punkte
4. gefressenes Monster: 400 Punkte

Statistik
Bei der Auswahl der Wörter wird die Einzelwortstatistik automatisch berücksichtigt. Wenn es von der Einstellung her sinnvoll ist, wird die Statistik auch gefüllt. Sie erkennen dies an dem kleinen schwarzen Pfeil vor der Statistik.

Siehe auch:

Erstellen einer Übungsvorlage





2. Tabellen mit Sortierung

An einigen Stellen im Programm, insbesondere in der Statistik, finden Sie Tabellen, die Sie selber sortieren können.
Klicken Sie dazu einen Begriff in der Überschrift der Tabelle an. Die Tabelle wird nun nach diesem Kriterium sortiert.
Beim wiederholten Klick auf denselben Eintrag wird die Sortierrichtung umgekehrt.
Der kleine schwarze Pfeil zeigt das Sortierkriterium und die Sortierrichtung an.




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3. Schülerdaten

Wird ein neuer Schüler aufgenommen, werden alle erforderlichen Daten wie Geburtsdatum/Alter, Klassenstufe, Junge/Mädchen nacheinander abgefragt. Um die Daten später einzusehen und zu ändern, kann der Menüpunkt Schülerdaten aufgerufen werden. Es werden dann die Daten des aktuellen Schülers angezeigt.

Passwörter
(nur Profi- und Schulversion)
Sie können für jeden Schüler ein Passwort vergeben. Dies verhindert, dass Schüler sich für jemand anderes ausgeben und auf diese Weise Statistiken verfälschen. Gehen Sie dazu in das Zusatzprogramm Klexmix und dort unter Bearbeiten > Erweiterte Einstellungen und aktivieren Sie dort den Passwort-Schutz.
Sobald der Passwort-Schutz aktiviert ist fragt das Programm bei der Neuaufnahme nach einem persönlichen Passwort. Sie können das Passwort auch nachträglich bei den Schülerdaten ändern. Hat ein Schüler sein Passwort vergessen, können Sie im Klexmix bei den Schülerdaten das Passwort im Klartext abrufen.

Klassenverbände
(nur Profi- und Schulversion)
Sie können die Schülerliste auch in Klassenverbände aufteilen. Gehen Sie dazu in das Zusatzprogramm Klexmix. Betätigen Sie dort die Schaltfläche Neue Klasse und geben Sie dann den Namen der Klasse ein. Wiederholen Sie den Vorgang für alle Klassen, die Sie anlegen möchten. Sobald mindestens eine Klasse angelegt ist, fragt das Programm bei der Neuaufnahme die Klassenzugehörigkeit ab. Selbstverständlich können Sie die Klassenzugehörigkeit auch in den Schülerdaten ändern.
Sie können aber auch im Klexmix die Schüler per Drag and Drop zwischen den Klassen hin- und herschieben.
Nach der Anlage der Klassenverbände erscheint bei Programmstart ein erweiterter Dialog zur Schülerauswahl, mit dem durch das Anklicken der Klasse eine schnellere Auswahl möglich ist.

Persönliche Einstellungen
Einige Einstellungen wurden aus der Übungskonfiguration entfernt. Diese Einstellungen kann man jetzt einmal zentral für jeden Schüler einstellen.
Sie gelten dann für alle Übungen. In der Übungskonfiguration gelangt man über den Schulranzen in diese schüler-spezifischen Einstellungen.
Zu den Einstellungen gehören:
- die Schriftart
- akustisches Feedback
- Statistik einsehbar für den Schüler
- Geschwindigkeit der fleißigen Biene (nur Grammatiktrainer)

Rechtschreibung
In den Schreib- und Leseprogrammen kann man außerdem einige spezifische, die Rechtschreibung betreffende Einstellungen vornehmen:
- Zusammenfassung von Doppelbuchstaben zu einem Buchstaben (au,ei,äu,eu,st,sp,ch,sch,..)
- ABC-Schütze: welche Buchstaben kann der Schüler schon?
in der Übungskonfiguration kann dann über die Kategorie ABC-Schütze die Auswahl auf die Wörter beschränkt werden, die nur aus Buchstaben bestehen, die der Schüler schon beherrscht.




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4. Hausaufgaben und Einzelschülerexport

(nur Profi- und Schulversion)
Das Programm ist mit einer komfortablen Hausaufgabenfunktion ausgestattet.
Um Hausaufgaben zu erstellen gehen Sie bitte wie folgt vor:

1. Konfigurieren Sie die Übungen. die der Schüler zu Hause machen soll.
2. Rufen Sie den Menüpunkt Hausaufgaben exportieren auf. Das Programm leitet Sie jetzt die nächsten Schritte durch den Vorgang.
3. Entscheiden Sie sich für die Form des Exports: Email oder Datenträger (z.B. USB-Stick)
4. Wenn sie die Daten verschlüsseln wollen, geben Sie hierfür ein Passwort ein.
5. Bestätigen Sie die Email-Adresse des Schülers oder geben Sie eine neue Email-Adresse ein.
6. Das Programm zeigt Ihnen den vorgefertigten Email-Text. Fügen Sie Ihre persönlichen Anmerkungen hinzu.
7. Mit OK bestätigen, die Email wird über den Tintenklex-Server*) versendet.

Der Schüler, der zu Hause die Email empfängt muss folgendes tun:
1. Den Email-Anhang (Datei mit der Endung *.klx) öffnen. Das Klex-Programm startet automatisch.
2. Als Hausaufgaben importieren auswählen.
3. Datenimport bestätigen
4. Übungen, wie gewünscht durchführen.
5. Menüpunkt Ergebnisse exportieren aufrufen. Das Programm leitet Sie jetzt die nächsten Schritte durch den Vorgang.
6. Entscheiden Sie sich für die Form des Exports: Email oder Datenträger (z.B. USB-Stick)
7. Wenn Sie die Daten verschlüsseln wollen, Passwort bestätigen oder neues Passwort eingeben.
8. Email-Adresse bestätigen oder neu eingeben.
9. Das Programm zeigt Ihnen den vorgefertigten Email-Text. Fügen Sie Ihre persönlichen Anmerkungen hinzu.
10. Mit OK bestätigen, die Email wird über den Tintenklex-Server*) versendet.

Auf dem Rechner, auf dem Sie die Ergebnisse einlesen wollen:
1. Den Email-Anhang (Datei mit der Endung *.klx) öffnen. Das Klex-Programm startet automatisch.
2. Als Ergebnisse importieren auswählen.
3. Datenimport bestätigen
4. Statistik/Rechtschreibtest usw. des Schülers ansehen, um zu überprüfen, was er gemacht hat.

*) Emails werden über den Tintenklex-Server versendet. Der Vorteil für Sie liegt darin, dass Sie auf Ihrem Rechner keinen eigenen Email-Client installieren müssen.

Beim Exportieren werden alle Daten eines Schülers, die Übungseinstellungen, alle Ergebnisse, Statistiken, usw. in verschlüsselter Form übertragen.
Da die Übungseinstellungen mit übertragen werden, kann man diese Funktion auch zum Übermitteln von Hausaufgaben verwenden.

Export als Datei
Bei dieser Form des Exports wird eine Datei erzeugt. Diese Datei können Sie mittels eines Wechseldatenträgers (Diskette, USB-Stick, o.ä.) an eine andere Person weitergeben. Die Datei wird verschlüsselt und kann nur mit Hilfe des von Ihnen vergebenen Passworts wieder entschlüsselt werden.

Export als Email
Bei dieser Form des Exports wird eine Email mit der Schülerdaten-Datei als Anhang verschickt. Der Empfänger der Email kann die Daten durch Öffnen des Anhangs in sein Tintenklex-Programm einlesen. Die Datei wird verschlüsselt und kann nur mit Hilfe des von Ihnen vergebenen Passworts wieder entschlüsselt werden.

Beim Importieren werden die kompletten Daten eines Schülers inklusive aller Einstellungen und Ergebnisse eingelesen. Sie können wählen, ob Sie den Schüler neu anlegen wollen oder ob die Daten mit den Daten eines bereits vorhandenen Schülers zusammengeführt werden sollen.




5. Benutzerdaten

Name *)
Geben Sie hier die entsprechenden Namen ein, z.B. den Namen Ihrer Schule, Ihres Instituts oder Ihren Familiennamen.
Wenn Sie Daten im Internet zum Tausch anbieten, z.B. Vokabellisten oder Diktate, erscheint dieser Name und der Ort in der Spalte Besitzer.
Ort *)
Geben Sie hier den Ort ein.
Land
Wählen Sie hier das Land, dessen Rechtschreibregeln gelten sollen.
Insbesondere relevant für die Schweizer Rechtschreibung: kein scharfes s (esszett,ß)
Bundesland
Wählen Sie hier Ihr Bundesland für den Ferienkalender.

Datenschutzhinweis
Die mit *) gekennzeichneten Daten werden angezeigt, wenn Sie mit anderen Benutzern im Tintenklex®-Netzwerk Daten tauschen wollen. Wenn Sie nicht wollen, dass dort ihre wahre Identität zu sehen ist, können Sie auch ein Pseudonym verwenden.
Eine dauerhafte Speicherung der Daten im Tintenklex®-Netzwerk findet nicht statt.
Ansonsten werden die eingegebenen Daten nur Programm-intern verwendet. Eine Übermittlung an Tintenklex® oder an Dritte ist ausgeschlossen.




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6. Datensicherheit

Die veränderlichen Daten unserer Software, wie Schülerdaten, Einstellungen, die Ergebnisse des Rechtschreibtests und die statistischen Daten werden in einer Datenbank(DBase-Format) im Stammverzeichnis der Software abgelegt.
Machen Sie regelmäßig Datensicherungen!
Die Software ist dazu mit einer einfach zu bedienenden Datensicherungsfunktion ausgestattet. Wählen Sie für ihre Datensicherungsdatei einen beliebigen Dateinamen, vorzugsweise mit der Endung .klx, und speichern Sie diese Datei möglichst auf einem anderen Datenträger als dem Stammlaufwerk des Programms ab. Empfehlenswert ist z.B. das Speichern auf Diskette, oder das Speichern auf einem anderen Rechner, sofern sie über ein Netzwerk verfügen.




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7. Ausdruck von Listen

Zum Ausdruck von Listen, z.B. in der Statistik oder bei den eigenen Wortlisten, können Sie die rechte Maustaste betätigen und den Menüpunkt Liste drucken wählen. Sie können auch den Inhalt der Liste in die Zwischenablage kopieren. Die Listen können dann in einem anderen Programm (Word, Notepad, usw.) eingefügt und weiter bearbeitet oder ausgedruckt werden.




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8. Erstellen einer Übungsvorlage

Gehen Sie in die Konfiguration für die entsprechende Übung und nehmen Sie alle Einstellungen für die Übungsvorlage vor. Dann betätigen Sie die Schaltfläche Speichern als Vorlage. Sie können nun noch eine Kurzbeschreibung und eine genaue Beschreibung der Übung eingeben. Die Übung erscheint später mit der Kurzbeschreibung in der Auswahlliste. Wenn Sie keine Kurzbeschreibung eingeben, erzeugt das Programm automatisch eine Beschreibung anhand der gewählten Übungsparameter. Außerdem können Sie wählen, ob die Übung, wenn Sie später für einen bestimmten Schüler ausgewählt wird, an dessen Klassenstufe angepasst wird. Wenn Sie dies nicht ankreuzen, bleibt die Klassenstufe so, wie Sie sie beim Speichern eingestellt haben.
Um die Vorlage später wieder abzurufen, gehen Sie in die Konfiguration für die entsprechende Übung und betätigen die Schaltfläche Vorlage holen. Die Vorlage, die Sie bei einem Schüler erstellt haben, können Sie natürlich auch bei allen anderen Schülern wieder verwenden.
Das Programm wird anfangs mit einem Satz Vorlagen ausgeliefert. Sie können selbst beliebig viele Übungsvorlagen hinzufügen.
Übungsvorlagen für das Drucken erstellen Sie direkt im Dialog für Erstellen von Arbeitsblättern zum Drucken(nur Profi- und Schulversion).




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9. Grafik/Sound-Einstellungen

Hier können Sie einige allgemeine Einstellungen vornehmen, die für die Grafik- und Soundausgabe wichtig sind.

Wiederholungsrate bei Animationen
Diese Wiederholungsrate wird anfangs automatisch ermittelt. Wenn Sie mit der Darstellung von bewegten Bildern (z.B. Krokodil am Nil, Hummelflug, Wortregen) nicht zufrieden sind, können Sie versuchen durch das Modifizieren dieses Wertes die Darstellung zu verbessern.
Wenn Sie die Wiederholungsrate niedriger setzen wird die Darstellung flüssiger, weniger ruckelig. Dafür wird aber mehr Rechenzeit angefordert, so dass die Bedienbarkeit schlechter wird, d.h. der Rechner reagiert langsamer auf Tastatur- und Mausereignisse.
Wenn Sie nicht mehr sicher sind, ob Ihre Einstellungen wirklich zu einer Verbesserung geführt haben, wählen Sie die Option automatisch ermitteln. Das Programm ermittelt dann bei der nächsten Ausgabe einer Animation automatisch wieder den für Ihren Rechner günstigsten Wert.

DirectX
Die Einstellungen Direct3D, DirectDraw und DirectSound betreffen die Programmschnittstelle zur Spiele-Programmierung DirectX. Mit Hilfe dieser Schnittstelle ist es möglich, direkt auf die Ausgabegeräte Bildschirm und Soundkarte zuzugreifen.
Damit alles richtig funktioniert, müssen DirectX (Version 8 oder höher), die richtigen Treiber und DirectX-fähige Hardware installiert sein.
Normalerweise müssen Sie sich aber darum nicht kümmern, weil das Programm alles automatisch macht. Nur wenn es zu Problemen mit der Darstellung oder der Soundausgabe kommt, sollten Sie hier etwas ändern.

Direct3D verwenden
Bei manchen Übungen wird Direct3Dd zur Darstellung von 3D-Objekten verwendet, z.B. bei den Drehungen im Würfelspiel. Normalerweise erkennt das Programm automatisch, wenn Ihre Grafikkarte keine 3D-Darstellungen beherrscht. Dann wird auf einen Normalmodus umgeschaltet, bei dem dann z.B. keine Drehungen mehr möglich sind. Wenn es bei der Darstellung von 3D-Objekten zu Problemen kommt, können Sie den Normalmodus erzwingen, indem Sie hier das Kreuz entfernen.

DirectDraw verwenden
DirectDraw wird zur schnellen Darstellung von bewegten 2D-Objekten (Sprites) verwendet. Das Programm erkennt automatisch, ob Ihre Grafikkarte diesen Modus beherrscht. Wenn nicht, wird in den Normalmodus (GDI) geschaltet. Wenn es bei der Darstellung von bewegten Objekten zu Problemen kommt, können Sie den Normalmodus erzwingen, indem Sie hier das Kreuz entfernen.
Hinweis: DirectDraw gibt es eigentlich ab der Version 8 von DirectX nicht mehr. Ab dieser Version sind die Sprite-Befehle Teil von Direct3D. Die Bezeichnung wird hier aber weiterhin verwendet, um den Unterschied zu den 3D-Befehlen zu verdeutlichen.

DirectSound verwenden
DirectSound wird zur schnellen Soundausgabe verwendet. Das Programm erkennt automatisch, ob Ihre Soundkarte diesen Modus beherrscht. Wenn nicht, wird in den Normalmodus (Multimedia) geschaltet. Wenn es bei der Soundausgabe zu Problemen kommt, können Sie den Normalmodus erzwingen, indem Sie hier das Kreuz entfernen.

DirectInput verwenden
Wenn Sie die Figuren bei Bewegungsspielen, wie z.B. Der Vielfraß, Der blaue Baron, Snake, usw. mit einem Joystick oder einem Gamepad bedienen wollen, muss diese Option aktiviert werden.

Schrift in Dialogen
Wählen Sie hier, ob Sie in den Einstell-Dialogen im Programm lieber mit einer großen oder mit einer kleinen Schrift arbeiten möchten.

Asynchrone Soundausgabe verwenden
An einigen Stellen im Programm, z.B. im Hörfix werden die Töne direkt nacheinander ausgegeben. Einige Soundkarten haben Schwierigkeiten mit dieser asynchronen Soundausgabe. Wenn Sie im Hörfix z.B. immer nur den ersten Ton hören, schalten Sie diese Option aus.

Siehe auch:



Wörterbücher





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10. Wörterbücher

An einigen Stellen im Programm finden Sie eine Schaltfläche mit einem blauen Buch. Dieses Buch steht als Symbol für ein Wörterbuch.
Wenn Sie das Buch mit der linken Maustaste anklicken, erscheint das voreingestellte Wörterbuch.
Wenn Sie das Buch mit der rechten statt mit der linken Maustaste anklicken, erscheint ein Menü, über das Sie auch in die Einstellungen für dieses Wörterbuch gelangen.

In den Einstellungen für das Wörterbuch können Sie einstellen, was passieren soll, wenn Sie die Schaltfläche mit dem blauen Buch betätigen. Für jede Sprache gibt es eine eigene Einstellung.

Bevorzugtes Medium
Geben Sie hier an, welches Medium Sie für das Wörterbuch bevorzugen.
1. Nachfragen: Beim Klicken auf das blaue Buch erscheint ein Menü, aus dem Sie auswählen können.
2. Programm auf diesem Computer: Beim Klicken auf das blaue Buch wird das lokale Programm aufgerufen.
3. Internet: Beim Klicken auf das blaue Buch wird die Adresse im Internet aufgerufen.

Programmaufruf zum Nachschlagen auf diesem Computer
Geben Sie hier die Befehlszeile für den Programmaufruf für das an diesem Rechner installierte Wörterbuch ein. Wenn die Befehlszeile das Wort als Übergabeparameter enthalten soll, verwenden Sie dazu bitte das Makro {wort} in geschweiften Klammern.
Standardmäßig wird das interne Wörterbuch verwendet (klex.exe).
Wenn Sie die Liste aufklappen, können sie die mitgelieferten Beispiele sehen und auswählen.
Das Klex-Wörterbuch, sowie die Office-Bibliothek (Duden) sind als Beispiel-Aufrufe voreingestellt.

Adresse im Internet zum Nachschlagen
Geben Sie hier eine Internetadresse für ein Wörterbuch an. An die Stelle, an der das deutsche Wort übermittelt wird, setzten sie {wort} in geschweiften Klammern als Platzhalter. Das Programm wird mit einigen Beispieladressen für Deutsch, Englisch und Französisch ausgeliefert. Für andere Sprachen ermitteln Sie bitte Ihr eigenes Wörterbuch. Wenn Sie das ausgelieferte Beispiel wieder herstellen wollen, betätigen Sie den Pfeil nach unten und wählen den ersten Eintrag.

Siehe auch:

Grafik/Sound-Einstellungen






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11. Ferienkalender

Dieser Menüpunkt enthält eine praktische Übersicht mit allen Ferienterminen und Feiertagen für Ihr Bundesland. Wir liefern unsere Programme mit allen zum Produktionszeitpunkt bekannten Ferienterminen aus. Um diese Termine zu aktualisieren, führen Sie bitte im Menüpunkt Hilfe(=?) den Punkt Internet Update aus.




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12. Impressum/Kontakt

Dipl.-Ingenieur Jürgen Frerichs
Pommerbyer Weg 15
24351 Damp

Tel.:0 43 52 - 95 66 75
Fax: 0 43 52 - 91 27 02
Email: info@legasthenie-software.de.
Internet: www.legasthenie-software.de


Besuchen Sie auch die Homepage der lerntherapeutischen Praxis Tintenklex
www.legasthenie-software.de/praxis




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13. Mitwirkende

Programmierung: Jürgen Frerichs
Lerntherapeutische Beratung: Martina Frerichs
Grafik: Ela Möller, Larissa Flor